【全国ダブル総合記事1】構築の作り方、煮詰め方1(悩めるダブル勢向け)
こんにちは、つなです。梅雨のじめじめした空気が垂れ込めていますが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
さて、今回は普段構築を作る上で僕が考えてることを多少まとめて書いてみます。
「自分で構築を組めない」
「ある程度パーティ作れたけどどうもレート上がらない」
等々悩んでいる人の参考になれば幸いです。自分がどの段階でつまづいているかが分かればその先に進めると思います。
(選出やプレイングも不可分なものなので、次回書いていきます)
最初に結論と概略を述べておきます。
一番楽に勝てる構築は「相手の上を取る+確定数で優位に立つ」構築です。(それはそう)
相手の上の取り方として
・Sの速いor優先度+1以上の技を使えるポケモンを使う
・上方向へのS操作をする
・トリルを決める
辺りが挙げられますが、その辺りは個性の出しどころです。いずれにしても必ず縛り関係で優位に立つことを目指していきましょう。
構築が出来たらメジャーな構築に対して実現可能な勝ち筋が存在しているかを考えます。あとは実戦と反省を繰り返して磨いていきましょう!
それでは以下が本文です。長いのでじっくり読んでいってください。
作り方
大きく分けて手順は以下の3つです。
1.使いたいポケモンを1匹決める(特定の2匹の並びが前提となるギミックパの場合手順が結構異なるので別途書きます)
2.そのポケモンの有利不利を一通り書き出して、一番メジャーな不利から埋められるポケモンを探していく(2匹目以降はそれまでに決めたポケモン全体で一番重いところへのカバーから考えていく)
3.主要な構築(後述)への立ち回りを具体的に考えてみる。安定した勝ち筋を見出せなければ2.に戻って見出せるポケモンを探し直す
では以下で詳しく見ていきましょう。
1.使いたいポケモン1つ決める
ここは何でもいいです。好きなポケモンを考えましょう(例えば)
気を付けてほしいのは、この段階では技や努力値など一切考えないことです。その辺はメンツによるので2.や3.で考えていきましょう。
2.そのポケモンの有利不利を一通り書き出して、一番メジャーな不利から埋められるポケモンを探していく(2匹目以降はそれまでに決めたポケモン全体で一番重いところへのカバーから考えていく)
有利というのは「他条件が加わらない場合上から確実に処理できる(縛れる)」ことを意味し、
不利とは「縛られるorこちらが上をとれるがワンパンできず下からワンパンされる」辺りまでを意味するとしましょう。
お互いワンパン関係に無いがダメージレースには負けるというケースは後程考えましょう。問題を簡単にするため縛り関係の解決だけを考えます。
書き出す際なかなか思いつかなければ、PGL上位のポケモン全部+そいつと一緒にいるポケモン辺りを眺めれば最初としては十分です。
ここで「不利を埋める=縛りを解除する」ための手段がいくつかあります。
A.不利な相手を縛るポケモンを並べる(上から縛るのが望ましい。下からの場合相手との縛り関係が不利になりやすいため)
B.威嚇や上からのステ下げ、S操作により縛り関係を逆転させる(例:対で横の凍える風や追い風)
C.指やファスガ、ワイガ、サイチェンといった1ターン限定のサポート技(実質横が毎ターン行動できないことになるため極力避けた方がよい)
B.とC.は小細工せねばならないところを何も小細工せず単純に縛る方が柔軟に戦えるため、A.が一番素直でクリティカルに効く対処法です。
※ここで選択するポケモンは、極力メジャーなポケモンから選びましょう。メジャーなポケモンは対応範囲が広いので組むのが楽です。
※トリルは少し注意が必要です。例えば本来で見れるやはトリルが入ることで上からの胞子や雪崩でリザを対処できるようになってしまいます(有利不利の逆転)から、有利不利の解決に場合分けが生じます。
で言えばが挙げられますね。僕は一番厳しい不利について横にも27%怯みの被害がいく雪崩と考え、ワンパン打点と、どうしてもリザを通したいときにワイガが可能なを選択しました。
他にもスカーフを持たせたや、(方法A.)や
トリル・凍える風といったS操作(方法B.)で縛りは解決できるので、個々の好みが出るところでしょう。
続いてこの二体とも縛られるや、スカーフ、珠の処理を考えます。ここまで絞れればかなり楽ですね。
僕はここでS操作を解決策に用意し、追い風で縛り関係の逆転を狙いました。ただし、候補に挑発が可能な、胞子が可能ながいるため、確実に決められるをチョイスしました。アンコ+リザ⇔ラグ交代で簡単に有利対面を作れるので追い風以外にも解答が作れました。これでひとまず全員が縛られるケースは無くなったようです
ここまでが2.の手順です。言い換えれば「全員が縛られるポケモンを無くす」ことがここの目的でした。
※この時点でポケモンの技や努力値は一部しか決まっていません(縛り解除のための技のみ)。適当にメジャーな技や調整を突っ込まず、細かい努力値調整や4枠目までの技は次の3.で決めましょう。
3.主要な構築(後述)への立ち回りを具体的に考えてみる。
いよいよラストです。2.までに考えたポケモンたちがその役割を実戦で果たせるのか、その立ち回りをザックリと決めるのがここの目的です。
ぶっちゃけそろそろ疲れてる頃だと思うので、この辺は実際に回しながら決めてもいいと思います(笑)
まず主要な構築ですが、僕は以下の構築は常にマークしています。
滅び(
)
ガチトリパ(メンハや指等によるサポートで、封印しない限りトリルは確実に決めてくる構築)
ドーブル入り
物理舞マンダ構築各種(ライコウ、ボルトマンムー辺り)
どこまで見てどこから切るかは個々の判断でいいと思います。これらの構築に具体的にどう初手を選択しどう立ち回るか考えてみましょう。
※ここで安定的に勝てる立ち回りを考えていく中で調整や技は細部まで確定されます。「このポケモンは抜かなきゃいけないからこのS、このポケモンを倒すためにこの技とA,Cが必要」といった感じです。
用意できなければ「補完選出」を用意していく必要があります。2.に加えて(縛り関係に気を付けながら)考えていきましょう。また、2.で考えたポケモンがあまり動かしにくいと感じたら、同じ役割を果たせてその動きづらさを解決できるポケモンを探しましょう。ここで初めてメジャーポケモンではないポケモンをパーティにあわせて選択していく必要が出て来ます。先程も述べた通りで、最初からはあまりマイナーなポケモンを採用しようとしない方がいいです。
(僕は当初リザ構築2匹目のワイガ要員としてギルガルドを考えていましたが、バンドリやランド・ドランなどに対してワンパンを取れず動きづらかったのでラグラージに切り替えました)
ここでいう「選出と立ち回り」については後日書いていきます。(一番大事なところですがお待ちください笑)
さて、いかがでしたでしょうか。ご覧の通り構築の組み方は選出や立ち回りと不可分な関係にあるというスタンスで書いたので、
この手順で構築が出来た段階で、ある程度自分なりの立ち回りが出来上がったのではないでしょうか?
作り方は以上です。続いて煮詰め方を見ていきましょう。
煮詰め方
正直、実戦あるのみです。(笑)
各構築への立ち回りを決めているので、それで勝てればその構築に対しては合格です。
しかし、もし相手が自分の想定と違う選出・立ち回りをしてきて負けたらBVを取り、
「負け筋はどこだったか」
「より安定して勝てる初手や立ち回りは無かったか(特に怯みや急所といった運要素が直接的な敗因の場合ここが非常に大事です。防げた運要素は防ぎましょう)」
の二つをよく考えてみましょう。間違っても「低レートのよくわからんプレイング・豪運で負けた!」などと投げずに、まずは分析。自分には見えていなかった相手の勝ち筋があった可能性があります。(この辺は難しいので知り合いに相談しつつやるといいと思います。僕でよければいつでも相談乗ります)
この分析を進めていくと、努力値や技、場合によってはポケモン自体の変更を要求されることもあります。その際はほかの構築への勝ち筋を無くさないよう気を付けましょう。
そうしていくうちに様々な構築に対してある程度安定して勝てる「自分だけの」構築が出来上がってくると思います。それを記事にする際にも、上記の手順について段階だてて書いていくと分かりやすい構築記事になると思いますのでお試しください!
以上です。長文となりましたが、参考になれば幸いです。次回「選出と立ち回り」について書きますので、そちらも是非ご覧ください。
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