tunaのパテメモ

ダブルレートの使用PT、ポケモンの調整を書いてます。

【最高最終1805】フロリダピカチュウ【ピカチュウ対戦チュウ!】

皆さんこんにちは、つなです。今回ピカチュウ対戦チュウ!で最高最終1805を達成したので投稿いたします。

1.構築経緯
2.構築詳細
3.立ち回り
4.雑感

1.構築経緯
仲間大会等を踏まえ、このルールは大きく以下の特徴があると認識しました。
①S操作がこうそくいどうとダイアタックのみ(アロライのみエレキネットが効く)
②攻撃技が最高打点のあなをほる(ダイアース)、ギガインパクトねこだましでんこうせっか等ほぼ物理攻撃に偏っている
③頭数有利の中でダイマを枯らせるか、ダイマで相手をラス1もしくはラス2かつほぼダイマ被りという状況まで押し込めば勝てる
④上からのアンコールが強い

以上を踏まえ、こうそくいどうとアンコールを組み合わせたHBベースのライチュウピカチュウを試したところ、相手のねこだましや補助技へのアンコールからこうそくいどう→一方的なダメージ展開に持っていけるのがシンプルかつ非常に強力だったため、これに決定しました。
次に攻撃技ですが、初手あまえるから入られた場合にダメージ押し付けができなくなる事態を避けるため両刀が望ましいとの結論に至りました。
物理技は相手の初手あなをほるにこうそくいどうから躱せるあなをほるは確定。特殊技はダイマした場合に後半に打つことでダイマ後も同等火力を出せるなみのりにしました。
初手をピカチュウにするかライチュウにするかも検討しましたが、初動はこうそくいどうから入るため相手の初手ダイマに一撃で倒されないことが非常に重要で、ピカチュウしんかのきせきを持たせてもライチュウの珠アースを耐えられないことからシュカライチュウになりました。初手でダイマを枯らせた後にこちらのスイーパーに火力が必要で、ピカチュウは電気玉で採用したかったのも理由の一つです。
ライチュウをどちらの姿にするかも検討し、原種とアローラでは以下のデメリットがあると考えました。

原種:アロライのダイサイコが重い、ダイナックルを打たれやすい(後続ピカチュウダイマする時に負担になる)
アローラ:電気玉ピカチュウのダイアークを耐えられない

いずれも存在しうるリスクですが、電気玉ピカチュウのダイアークは直近の仲間大会を見てもほぼいなかったため、大会では前者の対策がより重くなると判断しアロライを採用しました。
最後にピチューですが、まともなダメージソースがじたばたしかないため、最大限にこれを活かせるせっかちASタスキしかないと考えました。タスキで相手のダイマを枯らしつつあまえるやエレキネット(アロライ)でピカチュウこうそくいどうの起点を作ったり、最後に出して削れた電気玉ピカチュウライチュウを倒したりと、悪くない活躍をしてくれました。また、先にピチューを出した際に相手がダイウォールを選択した場合、高確率でみがわりを持っているため、これを流せるアンコールの採用も必須でした。
以上の流れで立ち回りと三匹の調整が決まりました。


2.構築詳細

アローラライチュウ(むじゃき、シュカのみ)
(155-105-102-115-94-157)
B特化、S最速ピカチュウ抜き、残りH
なみのり、あなをほる、こうそくいどう、アンコール

前述のとおり初手アロライの役割は相手の補助技をアンコールで流しつつこうそくいどうを積み、なみのりで頭数有利を取ることなので、ピカチュウ対面でねこだましにアンコールをかけられるS157ラインを確保しつつ最大限HBを確保しました。ピカチュウねこだまし+ダイアースは電気玉でもようきならほぼ耐えます。
性格がむじゃきなのは、このルールで重い特殊技がアロライのエスパー技くらいで、タイプ相性とこうそくいどう後のダイアースで受けられるため、下降補正で何ら問題がないためです。むしろあなをほるでASピカチュウをほぼ倒せる(ダイアースでABピカチュウを倒せる)ためにおくびょうでの採用はできませんでした。

ピカチュウ(おくびょう、でんきだま)
(138-67-92-70-70-126)
B特化、S最速ピチュー+3(耐久ピカチュウ抜き意識)、残りH
なみのり、あなをほる、こうそくいどう、アンコール

相手のダイマが切れた後にこうそくいどうからダイマで全抜きを狙います。最後しんかのきせきねがいごとピカチュウのような倒しきれない相手に対面しても、上からアンコールを打てば回復技を枯らせるためなみのりで押しきれます。
ただ、アロライのみがわりはようきでもなみのりで壊せたのと、少しでもダイアースの火力が欲しかったので、ようきでの採用が望ましかったと反省しています。いずれにしてもHBベースならばライチュウギガインパクトも余裕をもって耐えるため、スイーパーとして安定感がありました。

ピチュー(せっかち、きあいのタスキ)
80-92-18-*-40-123
でんこうせっかでタスキが発動するようHB0、ミラー意識で最速AS
じたばた、エレキネット、あまえる、アンコール
前述のとおりです。ピチューを出すタイミングが鍵です。

3.立ち回り
選出は初手アロライ
ターン①ピチューならなみのり、他はこうそくいどう

ターン②1 ピチュー
●じたばたならなみのりで倒す
●まもる、こらえるならアンコールからこうそくいどうなみのり
以降は②2~4と同じ対応を行う

②2 ピカチュウ
●初手ダイマの場合、あなをほるでダイマを枯らす。シュカ発動のダイアースでも半分以上削られたら電気玉と判断(A無振りで最大半分、A振りで最大3/4くらい削られる)。あなをほるが半分くらい入ればAS確定、3割くらいならB特化しているため、相手の配分が大まかに分かる。
●あなをほるならあなをほる
ダイマせずその他の攻撃技ならなみのり
ねこだまし、まもるならアンコール
こうそくいどうミラーしたらダイアース

②3 アロライが
●初動みがわりを打ったらアンコール→なみのり
●めいそうやわるだくみならアース
こうそくいどうなら、こちらが速ければ次はダイアース。相手が速ければこうそくいどうを最大か相手がダイマ切るまで打って、アンコールされたらダイアース、ダイマ切られてダイアースが4割くらいまでならこちらもダイマを切ってダイアース→ウォール→ダイアースで倒す。
●あなをほるにはあなをほる
ダイマせず攻撃ならなみのり
ダイマしたらなみのりを打って倒される(保険ケアであなをほるは打たない)→ピチューを出してエレキネット。通れば上からじたばた、ウォールされたら次みがわり読みでアンコール。アンコールが通ればピカチュウに引いてこうそくいどうして勝ち

②4 原種ライチュウ
●初手ダイマしたら穴を掘るでダイマを枯らし、生き残ったら+食べ残しならなみのり、食べ残し以外ならあなをほる。生き残らなければピカチュウを出してこうそくいどう→ダイアース→ピチューにダイアース→ダイストリーム。
ピチューがこらえるで生き残ったらアンコ高速移動、生き残らなければピカチュウなみのり(じたばた圏内)。ピカチュウが補助技打ったらアンコールで勝ち
●身代わりならアンコール→なみのり
ダイマせず攻撃ならなみのり

4.雑感
早い段階で高速アンコなみのりあなをほるに行き着いたので、1800は確信していました。予想どおり圧倒的な勝率で終えることができたので環境分析は間違っていなかったと思いますが、初手ダイマのシュカどろぼうライチュウやアシパアロライが強いことにも終盤気づき、そちらを試せなかったことは心残りです。
構築名のフロリダについてですが、筆者は現在フロリダを旅行中で、すき間時間に大会に潜っていたことに由来します。ユニバのウォータースライダーを楽しみつつピカチュウなみのりで楽しんでいたので満足です。1805に乗った時点で15試合残っていましたが、その時間は旅行を満喫することに使えました。ここまでご覧いただきありがとうございました。

INC日本14位(最終1835)使用構築 束縛テテツー

 

イランカラプテ~(^。^)

 

 

 

 

 

1.構築詳細

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ミュウツー(控えめ181-x-110-225-114-180)

シード発動でゼルネのジオコンムンフォ>控えめオーガの雨潮吹き耐え、最速トルネ抜き、残りC

マジックルーム前提で以下の通り。

サイコブレイク:csオーガ15/16一発。スカーフ無効なので上から狩れる。バレルもウタン無効で確定

はどうだん:ツルギ確定(スカーフ・襷・チョッキ無効なので確実に上から狩れる)

シャドボ:HAソルガレオ確定二発(スカテテフの自然の怒りとあわせて確定)、HCルナアーラをテテフのムンフォとあわせて確定。

 

テテフ(臆病150-x-95-182-135-157)

スカオーガ抜くために臆病。Cはムンフォでゼルネ、ゼルネ横のガエンに高確率で半分入れるため252振り。残りはHに振って若干の乱数を引き込むことにしたがスカランが一定数いたためもう1だけ速くすべきだったと思う。

スカーフマジックルームで大体のゼルネ軸を破壊したが、ルナアーラが厄介なので下記の通りhdSでもよかったのかもしれない。

 

グラードン(意地175-222-160-x-111-142)

Sはドランを抜くため+同速ゲー意識で252振り。Aも以下の数字がぎりぎりのため252振り。基本的に断崖しか打たないので拘り得。

断崖→ディアルガ確定、手助け断崖でHオーガ・H鋼ネクロやCSゼルネ辺りまで確定

雷パンチ→CSオーガ確定くらい。イベルオーガに一貫とるために必要

 

ツルギ(陽気134-225-151-x-60-177)

ゼルネのムンフォ耐え。襷だけどマジックルームをよく打つのでこの耐久は必要。ジオコンムンフォはこちらの襷も生きてるはずなので考慮せず。

 

ゴチルゼル(生意気177-×-147-×-144-63)

生意気HBなのは潜る当日時点でこのゴチルゼルしかもってなかったため(最終日昼に思い付いた)。本当は図太いHBにしたかった。持ち物もメンハよりオボンだったかなと。

技についても、当日は当たらなかったから助かったもののメンハ鋼ネクロが無理なのでトリルを張り返すために重力→トリルが望ましかった。こうすることでテテフライドに対しても有効なトリル筋を張ることができたはずなので尚のことである。考察不足。

 

ガエン(陽気172-166-110-×-110-123)

最速。追い風下で雨下のルンパや最速スカオーガを抜ける。初手ガエンミラーで絶対に猫を通せる。

非常に使いやすかったが、とんぼは微妙だった。バクアか吠える辺りにした方がいい。

 

正直ほとんどの構築がテテツーグラツルギで解決してしまうので最後二枚は考察不足感が拭えなかった。ほぼ一人で考察を進めることの限界を感じた。

 

 

2.構築経緯

仲間大会や海外大会の結果等を見るに、トップメタ禁伝二枚を積んだオーガゼルネ、ないしいずれか一枚を採用した構築が大半と予想を立てメタの考察を開始。

 

オーガゼルネ構築はシナジーが強く綺麗にまとまっている反面、2016のBig6のような初手の動きの多様性は無く(こちらの構築に対して出てくる初手の予測が容易)、且つカプがおらず追い風や速攻には追い風を打つしかないことを弱点とみて、これを出し抜くことを目指す。

以前からゼルネ対策のマジックルームは考察をしていたものの、諸刃の剣であることから使うのであれば道具抜きで上から打点を押し付けられる並びで使う必要があった。そこでマジル打ちの中では有名なスカテテフに、マジックルーム+サイコフィールド下で圧倒的な攻撃性能を誇るシードミュウツーを横に配置。スカーフマジックルームでゼルネのハーブ、オーガやツルギのスカーフを無効化しつつ上から一方的に殴れるようにした。耐えるにしてもタスキ・チョッキ・ウタンなどが全て無効化されているのでミュウツーの攻撃を耐えて切り返すこともさせないことが強みとなり、安定して勝利できた。

このようにS操作さえされなければ攻撃被弾もなく縛り続けられることから、相手は初手でトルネの追い風を打たざるを得ず、ミュウツーからは守るを切り横取りを採用。オーガゼルネに対する絶対的な優位を確立できた。

二枚目の禁伝については、テテツー速攻では倒しづらいコケコ軸、バクアガエンのようなバッドステータス撒き、オーガルンパ(特に王者の印ルンパ)が厳しいことを勘案。鋼系の耐久ポケモンや雨に強い物理アタッカーのグラードンを採用。準速鉢巻きにすることで威嚇を受けてもガエンをほぼワンパンできるようにし、テテツー速攻の制圧力を高めることに成功した。

続いてテテツー展開が出来ない構築のうちイベル入りに対して追い風を張りつつ広い攻撃範囲で有利盤面作りができるカミツルギを採用。オーガゼルネ相手の最後の掃除も任せられるので非常に強かった。

同じくテテツー展開が出来ない構築としてトリパが挙げられる。これについてはガエン+ディアルガ/ネクロズマからガエンがオーガに引いて制圧というパターンがメジャーであったことから、影踏み挑発でトリル要員のトリルも守るも封じつつグラードンの断崖に手助けをあわせて盤面破壊という立ち回りが可能になるゴチルゼルを採用。トリパにしか出さないものの、こいつの束縛性能のおかげでトリパ相手は概ね全勝できた。

最後は上記のゴチルゼルの立ち回り補佐として威嚇+猫+相手のガエンより先に猫が打てる要員として最速ガエンを採用。トリルに対して最速まで上げる必要はないものの、ガエン選出が求められるイベルオーガには追い風下で最速スカオーガ、控えめルンパの上を取れることから最速まで上げた。グラミラーについてもこいつがいるだけで楽になるので流石は万能枠といった感じ。

断崖でちょうど木の実が発動するくらいの耐久なので、そこまで耐久不足感はなかった。そもそも速攻なのであまり耐久も要らなかった。

 

 

 

3.立ち回り例

対オーガゼルネ

テテツー裏グラツルギ

テテフはマジックルーム。トルネがいればミュウツーは横取り、いなければガエンでないほうを殴る。

 

対ディアオーガ、オーガネクロ

ガエンゴチル裏グラツルギ

猫挑発→とんぼ重力→手助け断崖→グラ引きガエンで威嚇入れつつグラを死に出し。

 

対イベル

テテフツルギ裏グラガエン

追い風から気合いで制圧

 

対グラゼルネ

テテフツルギ裏グラガエンorミュウツー

とりあえず追い風。グラバナで珠バナの場合はテテフ即死させられるものの追い風からの鉢巻きグラを無償降臨させられるので押し切る。

 

 

 

対ルナゼルネ

テテツー裏グラツルギ

ドーブル出すかどうかとルナアーラに追い風あるかどうか次第なので必ずしも有利ではない。眼鏡無効でミュウツールナアーラシャドーレイを確実に耐えるので、そこで崩せれば微有利。ルナ軸のためにテテフをCSからhdSにするか非常に悩んだが、オーガゼルネやイベル相手には火力が欲しいのでCSのままにした。自然の怒りもあるのでhdSでもよかったのかもしれない。

 

対ジガルデ

ゴチルツルギ裏グラガエン

構築の要であるレヒレを早急に処理すればあとは成りで対応可能。そこまで有利ではないが、幸いにも本選では一度も当たらなかった。45連戦をあの構築で潜るのは相当の猛者だと思う。

 

 

4.雑感

 

当初は全人類オーガゼルネ、オーガネクロ、ディアオーガくらいに思っていたのでガンメタ初見殺しで余裕~(^。^)くらいに考えていたものの、蓋を開けてみるとイベルも相当数おり苦戦した。想定外のスカーフトゲデマル、スカーフルナアーラに破壊されたときは変な声が出た。初見殺しはやめてほしい。

1800乗るまで無心で潜り続けたあとはどこまで上げるか非常に悩んだものの、1660くらいの時に1812の某als氏に負けたのでボーダーとして少なくとも1830までは上げないと安心できないと思い、1822から17台に一勝したところでトゥスを捧げて就寝した。7戦残っていたためもう少し上げるか悩みながらの撤退だったものの、結果パナンペになれたので皆さんも大事な試合の際にはトゥスを捧げましょう。

 

最後に、今回環境や構築の相談に乗ってくれただけでなく影踏み挑発で多くのトリパを葬ってくれたゴチルゼルことシエンパーク(@OnjoujiToki_)くんには本当に感謝しています。最高に陰湿でした。

 

8年前の4thGSが非常に好きだったものの当時は予選敗退に終わったので、今回似たようなルールでリベンジを果たせて嬉しかったです。代表戦も頑張ります。

 

バクーダの取説

こんばんは、つなです。最近は専らアイヌの知見を深めています(^。^)パナンペ(^。^)

さて、今回は昨シーズンそこそこ使っていたhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.png←コイツについて
・単体解説
・相性のいいポケモン
・実際自分が使っていた構築の立ち回り例
の三つについてざっくりと書かせて頂きます。今後使ってみようという方の参考になれば幸いです。

1.単体解説
種族値70-120-100-145-105-20(メガ前は40)、特性ちからずくで放射・大地・原子といった技の威力が1.3倍。
C145(+ちからずく)の火力はすさまじく、C補整ぶっぱで
大地or放射で167-170ギルガルド確定
放射で221-129までのhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png確定(噴火なら221-123まで確定)
大地で198-144までのシュカhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/485.png確定(そんなD振りはダブルにはいないので普通に全部ワンパンです)
原始で186-135http://serebii.net/pokedex-bw/icon/006.png確定(構築的に重ければ採用すべき)
といった確定数を出せます。トリパを組む上で障害になりがちなhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngや高耐久のガルドを上からワンパンできるのが最大の強みです。
ちなみにメイン全体技である噴火の火力指数は36450と175-156http://serebii.net/pokedex-bw/icon/282.png確定二発レベルの火力が出ます。そのためPTを組む際はこの指数と合わせて相手を倒すようなプランを組むのがいいと思います。
耐久面もHぶっぱでASメガガルとほぼ同等の耐久があるため、水技以外は結構余裕を持って耐えてくれます。そのためトリルが切れてからもHP満タンならば強気に動かしても仕事ができます。

またしばしばhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.png構築に積まれる日本晴れについてですが、確定数として中途半端(どのみちメジャーポケをワンパンできない)なので個人的には横も素直に殴る方が強いと思います。イメージとして等倍には半分いれるポケモンなので、周りの火力的にそこを75%にしたい場合は候補になると思います。もちろん雨メタとして弱くは無いですが、元が水4倍弱点なので半減しても瀕死レベルで食らいます。候補ではあるものの信用はしきれませんので、水ポケモンは横でワンパンするか動かせなくする方が妥当だと思います。

一方でこのポケモンの課題として、
・完全にトリル前提の強さである(トリルを確実に決める必要がある)
・水ポケモン、雨パに対して滅法弱い(とはいえその構築の中に役割対象もいるので選出はしたい)
・役割対象のhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngに対しては後出しが美味しくない(交代時に胞子をもらう可能性、メガターンはトリル下で上を取れていないので守らねばならず安全に殴れるまでラグがある)
というのが挙げられます。構築を組む際は打点範囲を補うだけでなくこれらの問題をしっかりと解決することに注力してください。
また打点範囲についてですが、5ターン(実質4ターン)の間に攻めきるのが基本の純トリパでは防御面の相性補完はあまり重要ではなく、攻撃面の補完(任意のPTに対してこの二匹を並べれば押しきれるというような並びを作ること)が重要です。そのためトリル+サポート要員以外は広範囲+高火力のアタッカーを、各構築への勝ちの並びを考えながら選ぶと良いでしょう。更に言えば、相性補完を利用した受け出しで対処されないよう、極力一貫性の高いタイプを選ぶのが吉です。


2.相性のいいポケモン
続いてhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngと相性がいいと感じたポケモンを挙げます。もちろん試していないポケモンも多くいるので、同条件を満たせる他のポケモンも是非お試しください。

トリル要員
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/563.pngなど高耐久少弱点ポケモンフレフワン
安心安全の耐久数値からサポート無しにトリルを張れます。対http://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png入りには早めにhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngを出したいので、サポート無しでトリルを張れるポケモンはやはり欲しいところ。http://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png入りには基本http://serebii.net/pokedex-bw/icon/642.pngも同居しているため、メンハが一番安心かと。またhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/115.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/642.pngのような挑発二回いれられる初手選出、初動火力集中を考えると守るは切れないです。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.pngは最早言わずもがなですが、圧倒的な耐久数値と冷凍キネシスによるhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.png攻撃範囲のカバーが優秀ですね。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/563.pngはトリル後もサイドチェンジ・金縛り・鬼火によるアタッカーのサポートと痛み分けによる間接打点+再生があり、こちらも強いです。

フレフワンは常在メンハのためラムやオボンを持たせる余裕があり、加えてhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngで厳しいドラゴンや格闘に対して打点を出せるため十分候補です。


http://serebii.net/pokedex-bw/icon/593.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/080.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/199.pngといった一貫火力持ちのトリル要員(任意枠。他メンツ次第では上のトリル要員との選択でも可)
こちらはhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngがいない構築に対してサポート要員と一緒に投げることを想定しています。http://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngがいない構築はCHALKのような構築より攻撃力が高いケースが多いためトリルを決めるためにサポート要員が必要です。
一方でそのような構築は耐久がそこまで高くないため、トリルからわざわざアタッカーを受け出さずにそのまま押し切るのが手っ取り早いです。


対水ポケモン
ここが一番のポイントです。僕も1シーズン試行錯誤してみたところ、呼び水は本体の性能が微妙な上全体技は防げないため信用しきれない(http://serebii.net/pokedex-bw/icon/272.pngに狩られる上水全体技持ちに打点を持てないhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/423.pngは論外として、http://serebii.net/pokedex-bw/icon/346.pngは日本晴れを搭載すればhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngの噴火に絡めて良い確定数を出せるが思いの外実現が難しかったです。使い方次第かもしれない)ので以下の二匹のどちらかにまとまりました。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.png
ウィップによりhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngにちょっかい出される前に水ポケを処理できる(アクジェは除く)アタッカー。雨パに多いアローに縛られないのがとても強く、安心して水対策を任せられました。
噴火→A特化ウィップでhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/245.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/350.png級の耐久水も確定(そのためSは最遅+1推奨)。一貫火力のジャイボも火力指数は36000あるため、通常天候なら噴火と合わせて等倍は大体狩れます。個人的にはイチオシ

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png
こちらは水ポケを眠らせてhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngを動かす解決法。たまにいるラム持ちには泣かされますが、http://serebii.net/pokedex-bw/icon/184.pngのアクジェからもhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngを守れる点はとても優秀。加えて胞子も粉も水に限らず広範囲に刺さるため、水ポケモンがいなくても噴火を二発当てることに貢献できます(トリルサポートにもなりうる)。しかし相手ポケモンの処理速度自体は遅いため、速く処理したいならhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.png、トリル切れてからも戦えるようにしたいならhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngといった感じになるかと思います。


トリルサポート要員

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/560.png
威嚇+猫というサポート性能の塊。加えて確定二発火力のhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngやほかのポケモンと相性のよい怒りの前歯、対先制技に使えるファスガなど、とにかく優秀な技が揃っています。叩きやドレパン、けたぐりもhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngの攻撃とあわせて良い確定数。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/297.png
こちらは猫+インファやヘビーボンバーといったワンパン火力に加えてワイガもあるサポート要員。これもメンツによってはかなり相性いいのでオススメです。例えばhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/485.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.png+αの対面ではhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/485.pngをワンパンできることがとても役立ちます。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.png
指マジコ要員。http://serebii.net/pokedex-bw/icon/235.png構築に殺意を覚えたら是非。ちなみに僕は覚えました。
トリル後もサポート出来る+フェアリー打点を確保できるため相性は良いです。

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png
お馴染みいかりのこな。トリル要員が初手守りつつこいつで片方を眠らせつつトリルというプランも練れて、対水の役割も担えるためそれなりに有用
一方で防塵ゴーグル持ちや草タイプにはあまりにも無力のため、個人的にはサポート要員としての評価は低いです。


補いたい攻撃範囲
ここではバクーダと並べるポケモンに求められる火力範囲を書いておきます。
・フェアリー打点
一貫性が高く、炎地が通らないドラゴンや特殊が固いチョッキ持ちの格闘など、バクーダが火力負けするポケモンに対する有効打です。加えてフェアリーが通らない炎毒鋼はバクーダが確実に抜群をつけるので極めて汎用性の高い並びとなります。
バクーダ同様超火力全体技を持つニンフィアが筆頭ですが、複タイプのメイン打点及び高耐久の超霊対策に叩き落とすを持てるhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/184.png候補ですね。他にもトリル要員にフレフワン、もしくはサポート要員にhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/468.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.pngを採用する場合そこで補えるため、誰を選ぶかは他のメンツと立ち回り次第です。

・霊or悪打点
必須ではないですが、トリルで押しきる上で障害となる高耐久の超霊に刺さるため好相性です。
アタッカーとしては技範囲が広く全体技持ちのhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.png 兼トリル要員としてhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/563.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/593.png 兼サポート要員としてhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/560.pngから選択となるかと思います。

・格闘打点
同じく高耐久メタです。サポート要員が格闘タイプになりがちなので、そこで兼ねることが多いかと思います。

・岩or電気打点
地味にhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/006.pngはトリパにとって厄介なので、しっかり確保しておいたほうがいいです。単純に物理そこそこ高火力を用意するだけでもここは解決します。


3.自分が使っていた構築の立ち回り例
ここではサンプル構築を上げておきます。参考までにどうぞ。
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.png(冷静HCメガ)噴火大地放射守る
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.png(勇敢H220A220D68食べ残し)ジャイボウィップ身代わり守る(S個体値2~3)
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.png(のんき天然HBゴツメ)ムンフォこのゆびマジックコート守る
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.png(勇敢HAラム)雪崩かみくだくけたぐり守る
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.png(控えめHCメンハ)キネシス冷凍トリル守る
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.png(冷静HC輝石)トラアタ冷凍再生トリル



http://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngの調整は「HP16n+1、身代わりが特化http://serebii.net/pokedex-bw/icon/272.pngの雨熱湯耐え残りA」といった感じです。

対CHALKhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/642.png
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.png
守りつつトリルが基本。http://serebii.net/pokedex-bw/icon/115.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/642.pngの場合はhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.pngが守りhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.pngに交代しつつ次で指トリルします。あとはhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.pngを並べて勝ち。

対CHALKフェアリー
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/488.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.png
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/115.pngニンフの場合初手両守るから指トリル。破壊光線まで考慮するとこれ以外は安定しません。

対雨(炎4倍やhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/303.pngがいる場合)
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/036.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngの選出が多め
トリルからhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngの並びを作るよう意識するといいと思います。アローはhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.pngで削りましょう
対雨http://serebii.net/pokedex-bw/icon/282.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.png
http://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.png
最終的にhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngで詰めることを意識しましょう。基本的にはトリルからhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngを見れるポケモンhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/145.pngやヒトム)をさっさと倒していく形になりますが、盤面次第でhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngを的確に交代する必要があります。
天候さえ取っていればhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/591.pngをワンパン、http://serebii.net/pokedex-bw/icon/598.pngを見れるhttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/145.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/248.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/233.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/323.pngで倒せるので、常に一手先を考慮しながら安定択を取っていきましょう。

大体こんな感じで動かしていました。他に「この構築にはどう動かすのが良いか」「このポケモンは相性いいだろうか」等ご質問がありましたら、twitterつな (@tuna_pokemon) | Twitter)までお寄せ下さい。その他ご意見もお待ちしております。





【全国ダブル総合記事1】構築の作り方、煮詰め方1(悩めるダブル勢向け)

こんにちは、つなです。梅雨のじめじめした空気が垂れ込めていますが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
さて、今回は普段構築を作る上で僕が考えてることを多少まとめて書いてみます。

「自分で構築を組めない」
「ある程度パーティ作れたけどどうもレート上がらない」

等々悩んでいる人の参考になれば幸いです。自分がどの段階でつまづいているかが分かればその先に進めると思います。
(選出やプレイングも不可分なものなので、次回書いていきます)

最初に結論と概略を述べておきます。
一番楽に勝てる構築は「相手の上を取る+確定数で優位に立つ」構築です。(それはそう)
相手の上の取り方として
・Sの速いor優先度+1以上の技を使えるポケモンを使う
・上方向へのS操作をする
・トリルを決める
辺りが挙げられますが、その辺りは個性の出しどころです。いずれにしても必ず縛り関係で優位に立つことを目指していきましょう。
構築が出来たらメジャーな構築に対して実現可能な勝ち筋が存在しているかを考えます。あとは実戦と反省を繰り返して磨いていきましょう!

それでは以下が本文です。長いのでじっくり読んでいってください。
作り方
大きく分けて手順は以下の3つです。
1.使いたいポケモンを1匹決める(特定の2匹の並びが前提となるギミックパの場合手順が結構異なるので別途書きます)
2.そのポケモンの有利不利を一通り書き出して、一番メジャーな不利から埋められるポケモンを探していく(2匹目以降はそれまでに決めたポケモン全体で一番重いところへのカバーから考えていく)
3.主要な構築(後述)への立ち回りを具体的に考えてみる。安定した勝ち筋を見出せなければ2.に戻って見出せるポケモンを探し直す

では以下で詳しく見ていきましょう。

1.使いたいポケモン1つ決める
ここは何でもいいです。好きなポケモンを考えましょう(例えばhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/006-my.png
気を付けてほしいのは、この段階では技や努力値など一切考えないことです。その辺はメンツによるので2.や3.で考えていきましょう。


2.そのポケモンの有利不利を一通り書き出して、一番メジャーな不利から埋められるポケモンを探していく(2匹目以降はそれまでに決めたポケモン全体で一番重いところへのカバーから考えていく)

有利というのは「他条件が加わらない場合上から確実に処理できる(縛れる)」ことを意味し、
不利とは「縛られるorこちらが上をとれるがワンパンできず下からワンパンされる」辺りまでを意味するとしましょう。
お互いワンパン関係に無いがダメージレースには負けるというケースは後程考えましょう。問題を簡単にするため縛り関係の解決だけを考えます。
書き出す際なかなか思いつかなければ、PGL上位のポケモン全部+そいつと一緒にいるポケモン辺りを眺めれば最初としては十分です。

ここで「不利を埋める=縛りを解除する」ための手段がいくつかあります。
A.不利な相手を縛るポケモンを並べる(上から縛るのが望ましい。下からの場合相手との縛り関係が不利になりやすいため)
B.威嚇や上からのステ下げ、S操作により縛り関係を逆転させる(例:http://serebii.net/pokedex-xy/icon/006-my.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/639.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/006-my.png横の凍える風や追い風)
C.指やファスガ、ワイガ、サイチェンといった1ターン限定のサポート技(実質横が毎ターン行動できないことになるため極力避けた方がよい)

B.とC.は小細工せねばならないところを何も小細工せず単純に縛る方が柔軟に戦えるため、A.が一番素直でクリティカルに効く対処法です。
※ここで選択するポケモンは、極力メジャーなポケモンから選びましょう。メジャーなポケモンは対応範囲が広いので組むのが楽です。
※トリルは少し注意が必要です。例えば本来http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/4/1/416db1de.gifで見れるhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/3/a/3aeffd23.gifhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/303-m.pngはトリルが入ることで上からの胞子や雪崩でリザを対処できるようになってしまいます(有利不利の逆転)から、有利不利の解決に場合分けが生じます。


http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/4/1/416db1de.gifで言えばhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/b/8b76f0ce.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/a/a/aa1918e4.gifhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/142.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/639.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/479h.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/702.pngが挙げられますね。僕は一番厳しい不利について横にも27%怯みの被害がいく雪崩と考え、ワンパン打点と、どうしてもリザを通したいときにワイガが可能なhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/260.pngを選択しました。
他にもスカーフを持たせたhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/658.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/381.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/473.png(方法A.)や
トリル・凍える風といったS操作(方法B.)で縛りは解決できるので、個々の好みが出るところでしょう。
続いてこの二体とも縛られるhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/658.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/640.png、スカーフhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/286.png、珠http://serebii.net/pokedex-xy/icon/642.pngの処理を考えます。ここまで絞れればかなり楽ですね。
僕はここでS操作を解決策に用意し、追い風で縛り関係の逆転を狙いました。ただし、候補に挑発が可能なhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/642.png、胞子が可能なhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/286.pngがいるため、確実に決められるhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/547.pngをチョイスしました。アンコ+リザ⇔ラグ交代で簡単に有利対面を作れるので追い風以外にも解答が作れました。これでひとまず全員が縛られるケースは無くなったようです

ここまでが2.の手順です。言い換えれば「全員が縛られるポケモンを無くす」ことがここの目的でした。
※この時点でポケモンの技や努力値は一部しか決まっていません(縛り解除のための技のみ)。適当にメジャーな技や調整を突っ込まず、細かい努力値調整や4枠目までの技は次の3.で決めましょう。

3.主要な構築(後述)への立ち回りを具体的に考えてみる。
いよいよラストです。2.までに考えたポケモンたちがその役割を実戦で果たせるのか、その立ち回りをザックリと決めるのがここの目的です。
ぶっちゃけそろそろ疲れてる頃だと思うので、この辺は実際に回しながら決めてもいいと思います(笑)
まず主要な構築ですが、僕は以下の構築は常にマークしています。

http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/6/06dd2324.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/f/3/f3fe41dd.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/5/e/5e6a69cf.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/3/a/3aeffd23.gif+http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/b/8b76f0ce.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/9/89820f4a.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/4/1/416db1de.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/7/9/7957a9a0.gif

http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/6/06dd2324.gifhttp://blog-imgs-82.fc2.com/t/a/n/taninaka544/625_4.pnghttp://blog-imgs-73.fc2.com/t/a/n/taninaka544/663_4.png+http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/3/a/3aeffd23.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/9/89820f4a.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/b/8b76f0ce.gifhttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/O/OrehaHirasho/20150815/20150815010918.png

http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/7/9/7957a9a0.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/3/a/3aeffd23.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/5/e/5e6a69cf.gif+http://serebii.net/pokedex-bw/icon/560.pnghttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/O/OrehaHirasho/20150514/20150514151458.pnghttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/b/8b76f0ce.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/a/a/aa1918e4.gif

http://serebii.net/pokedex-bw/icon/186.png+http://serebii.net/pokedex-bw/icon/272.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/230.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/260.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/642.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/642-s.pnghttp://serebii.net/pokedex-bw/icon/310.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/663.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/212.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/303-m.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/598.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/589.png

http://serebii.net/pokedex-xy/icon/248.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/530.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/373-m.png+http://serebii.net/pokedex-xy/icon/591.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/184.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/681.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/423.png

http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/4/1/416db1de.gif+http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/f/3/f3fe41dd.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/5/e/5e6a69cf.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/9/89820f4a.gifhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/681.pnghttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/3/a/3aeffd23.gifhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/260.png

http://serebii.net/pokedex-xy/icon/547.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/094-m.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/639.png+http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/4/1/416db1de.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/0/4/04bf46f5.gifhttp://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/9/89820f4a.gifhttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/184.png

滅び(
http://serebii.net/pokedex-xy/icon/094-m.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/576.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/560.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/035.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/087.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/184.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/186.pnghttp://serebii.net/pokedex-xy/icon/591.png)
ガチトリパ(メンハや指等によるサポートで、封印しない限りトリルは確実に決めてくる構築)
ドーブル入り
物理舞マンダ構築各種(ライコウ、ボルトマンムー辺り)

どこまで見てどこから切るかは個々の判断でいいと思います。これらの構築に具体的にどう初手を選択しどう立ち回るか考えてみましょう。
※ここで安定的に勝てる立ち回りを考えていく中で調整や技は細部まで確定されます。「このポケモンは抜かなきゃいけないからこのS、このポケモンを倒すためにこの技とA,Cが必要」といった感じです。
用意できなければ「補完選出」を用意していく必要があります。2.に加えて(縛り関係に気を付けながら)考えていきましょう。また、2.で考えたポケモンがあまり動かしにくいと感じたら、同じ役割を果たせてその動きづらさを解決できるポケモンを探しましょう。ここで初めてメジャーポケモンではないポケモンをパーティにあわせて選択していく必要が出て来ます。先程も述べた通りで、最初からはあまりマイナーなポケモンを採用しようとしない方がいいです。
(僕は当初リザ構築2匹目のワイガ要員としてギルガルドを考えていましたが、バンドリやランド・ドランなどに対してワンパンを取れず動きづらかったのでラグラージに切り替えました)
ここでいう「選出と立ち回り」については後日書いていきます。(一番大事なところですがお待ちください笑)


さて、いかがでしたでしょうか。ご覧の通り構築の組み方は選出や立ち回りと不可分な関係にあるというスタンスで書いたので、
この手順で構築が出来た段階で、ある程度自分なりの立ち回りが出来上がったのではないでしょうか?
作り方は以上です。続いて煮詰め方を見ていきましょう。

煮詰め方

正直、実戦あるのみです。(笑)
各構築への立ち回りを決めているので、それで勝てればその構築に対しては合格です。
しかし、もし相手が自分の想定と違う選出・立ち回りをしてきて負けたらBVを取り、
「負け筋はどこだったか」
「より安定して勝てる初手や立ち回りは無かったか(特に怯みや急所といった運要素が直接的な敗因の場合ここが非常に大事です。防げた運要素は防ぎましょう)」
の二つをよく考えてみましょう。間違っても「低レートのよくわからんプレイング・豪運で負けた!」などと投げずに、まずは分析。自分には見えていなかった相手の勝ち筋があった可能性があります。(この辺は難しいので知り合いに相談しつつやるといいと思います。僕でよければいつでも相談乗ります)
この分析を進めていくと、努力値や技、場合によってはポケモン自体の変更を要求されることもあります。その際はほかの構築への勝ち筋を無くさないよう気を付けましょう。
そうしていくうちに様々な構築に対してある程度安定して勝てる「自分だけの」構築が出来上がってくると思います。それを記事にする際にも、上記の手順について段階だてて書いていくと分かりやすい構築記事になると思いますのでお試しください!


以上です。長文となりましたが、参考になれば幸いです。次回「選出と立ち回り」について書きますので、そちらも是非ご覧ください。

ご意見・ご質問は僕(
twitter.com
)までお気軽にどうぞ。

http://livedoor.blogimg.jp/rigute/imgs/8/b/8b76f0ce.gifhttps://tse1.mm.bing.net/th?&id=OIP.M310f8b1a5a6dbc2cfe4d2a3fa121fad8o0&w=96&h=96&c=0&pid=1.9&rs=0&p=0

第1回つなオフ(麻雀をします)開催予定!

こんにちは、つなです。いよいよ蒸し暑い夏が目前に迫ってきましたね。僕は無事夏休みを満喫できそうで、ほっと胸をなでおろしているところです。

さて、今回は「ポケ勢で麻雀をしよう!」という話が武luckyさん(@ryuuzi3)との間で持ち上がりまして、その募集記事となります。やっぱりポケ勢が集まったら卓を囲む以外あり得ないですよね!
以下暫定ながら詳細です。

【日時候補】6/25,7/16,23,30(いずれも土曜日)、13:00以降で参加者の合う時間帯
【場所】麻雀zoo 川崎店(
川崎店 | 麻雀やるならずーっとZOO―麻雀ZOOのホームページにようこそ―

※東京駅から20分です!
【料金】1人あたり130円/1h(※ノーレートです。ご安心ください)

ポケモンなんてやってられっか!俺は麻雀に戻るからな!」という方も、
「知り合い結構やってるし麻雀練習してみたいな……」という方も、お気軽にお越しください!
(一応高校生以下はあかんらしいのでお気を付けください)

参加希望者は、twitter(
twitter.com
)に
【ダイレクトメッセージで】(FF外からも受け取れるようにしてあります)
【日時候補のうち可能日時+時間帯】(例:6/25 14:00~18:00、7/16 15:00~20:00)
を連絡下さい。
質問・意見については同アカウントにリプライ送って頂ければお答えします!ポケモンのことはよく分からないので「#教えてつなさん」タグとかで聞かないで下さいね♡
それではご参加お待ちしてます!ルールを守って楽しく運ゲー仕掛けましょう!

リザY構築におけるラグラージについて

こんにちは、つなです。今回の記事二本目は僕が一番主張したかった「リザ構築におけるラグラージの強さ」についてです。
本記事では、
1.リザ構築におけるラグラージのもつメリット
2.リザ構築では代表的な比較対象ギルガルドとの比較
3.リザラグの並びの課題
の三つを述べております。お好きな所から読んで頂ければと思います。

1.ラグラージのメリット
初めに、リザYというポケモン
・メガガル同様の超火力に加え全体技持ち
・草氷鋼(ドラン以外)辺りの選出を大幅に抑制
・サブウェポンのソラビも炎で押せない高耐久水ポケモンに強い
という強みがある一方、
・上からの雪崩や高火力技で簡単に落とされる(特に雪崩は横にも30%怯みを課す危険を孕む)
ヒードランシャンデラに無力(めざ地を搭載する型もありますが、風船やシュカがあるとあまりに処理が遅く相手の熱風で味方も致命傷を負うため、他で迅速に処理すべきだと考えてます)
という弱みがあります。

この弱みを解決する手段として、
・ワイガによる雪崩事故のケア
★冷凍+大地による完璧な範囲カバーによるリザとの横の相性の良さ(ランドやバンドリ、メガプテラ等の雪崩持ちやサンダーやボルトなど電気タイプへの一方的有利)
・リザとの縦の相性の良さ(電気岩に強く、草にはリザが強い。水は晴れのためそもそも弱点でない)
というメリットを持つラグラージがリザ構築には必須と言えると考えています。実際ランドとドランはほぼ確実に来るので腐らないです。
また、★のメリットはギルガルドにはない強みですね。


2.ギルガルドとの比較
続いて、同じワイガ要員であるギルガルドとの比較で考えてみましょう。ギルガルドのメリットは
・鋼霊による広い耐性、耐久(特にフェアリーやガルーラへの受け出し性能)→リザがフェアリーに強いので、その耐性はあまり有用とは言えませんが。
・バトルスイッチによる高火力
が挙げられます。ラグラージは弱点をつかないとそこまで打点が出ないので、ここはギルガルドに軍配とも言えそうです。
しかし、リザと組むにあたって、ワイガを打ってリザの攻撃を通すプレイングをするわけですが、ワイガで防ぎたい相手を考えた時に
・ランド→チョッキの場合ギルガルドが叩き落すで大幅に削られる、特殊型の場合大地でお察し
・バンギ→ワイガ読みのかみくだく・ダメ押しで致命傷
・ドリュ→ドリルライナー採用の場合即死
というように、ギルガルド自身が本来の高耐久を活かせずに倒される危険性が高いです。
つまり彼らはギルガルドへの有効打を同時に持ちながらギルガルドからは縛りにいけないため、どうしてもプレイングが受身になります。
加えてリザ+ギルガルドの並びは
・ドランに有効打が無い(相当痛いデメリット)
・電気タイプに自由に動かれる
という、使用者なら分かるであろう弱さがあります。
これらを解決できるのがラグラージです。ギルガルドと違いこちらから確定一発クラスの打点を狙えるため相手も自由には動かせず、こちらには
・リザが守りラグで処理しにいく
・ラグでワイガしてリザの攻撃を通す
という有利な択を得られています。
この2択がとても重要です。バンドリにはこれで好きな方から動かせます。
ランドロスなどについては岩石封じの可能性も多いので、以下のような択を取ることが多いです。
択:リザ守る+ラグは冷凍
(1)ランドがスカーフや珠の場合
引かなければ死にます。引いたらリザが動けます。
(2)ランドがチョッキやヤチェ、襷の場合
ランドとりあえず殴る→冷凍を耐える→非スカーフ確定なので臆病リザに縛られるかわいそうなワンコに(リザは放射か熱風安定、ラグもサポートする必要がないのでドランバック読み大地を打つ余裕もできます)
ということになります。ギルガルドではこのプレイングが出来ません。
また同時選出されがちなドランについても、もらい火を受けてもワイガを打たれると熱風噴火ができずラグへの大地(確定四発)というしょっぱい打点しか披露できないかわいそうなゴキブロスになるため、放置して横を処理しに行けます。

というわけでリザ構築におけるワイガ要員としてのラグラージの優位性はご確認頂けたかと思います。

3.リザラグの課題
しかしもちろんリザラグの並びには課題もあり、
・草結びボルト、草結び雪崩ゲッコウガビリジオンらによる両縛り
・高速高火力によるラグラージ集中(メガガル程度の耐久なので集中されると落ちます。逆にAぶっぱマンダメガガルの捨て身くらいは耐えるので一撃では落ちません)
・舞ガモスや瞑想クレセ、タラプミロカロス等の特殊詰ませ要員への有効打の無さ(ラグラージはあくまでリザを「縛れる」ポケモンに強いという位置づけなので、当然詰ませてくるポケモンへの対策は別個必要です)
・相手のリザY構築には強く出にくい(よくあるリザランド、リザテラキは追い風などのひと工夫が無いと有利盤面を作れません。)
・S操作の問題(どちらも速くはないです。)

この辺りが、リザラグ構築を組む上での主要な課題となります。新たに構築を試してみたいという方がいましたら、この辺りに留意しつつ構築すると良いかと思います。(言うまでもないですがラグラージは雪崩持ちや氷地面4倍がいない構築には出さないので、以上のメンツ選定にはその辺も気をつけてください。特に対雨)
最後に参考までに今回僕がこの辺りにどう回答したかを載せます。こちら(https://t.co/TuTDaPKwvx )をご参照ください。
・ボルトなど→追い風エルフ、スカサナ
・高速高火力の集中→読み(ラグに集中されにくい盤面作り)
・詰ませ要員→嘘泣きアンコエルフ
・対リザY→襷テラキ(ランドに絶対縛られないので強気に動かせます)
・S操作→追い風(電磁波もアリだとおもいます。電磁波無効ポケモンはほぼラグラージで見れるので)

個人的にはバッドステータスをまきつつ電磁波で上を取るのも強いと思った(以前試しました)ので、そこで一つ強い構築が出るのを楽しみにしています。